Образец для цитирования:

Целыковский А. А. Утопия, война, постапокалипсис: образ СССР в зарубежных и российских видеоиграх // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. Педагогика. 2023. Т. 23, вып. 4. С. 409-413. DOI: https://doi.org/10.18500/1819-7671-2023-23-4-409-413


Статья опубликована на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0).
Рубрика: 
УДК: 
[004.92:94(47+57)]+[1:316]
Язык публикации: 
русский

Утопия, война, постапокалипсис: образ СССР в зарубежных и российских видеоиграх

Введение. В статье рассматривается репрезентация образа СССР в зарубежных и отечественных видеоиграх. Основная цель исследования состоит в изучении специфики воздействия видеоигр на историческую память о советском прошлом. Теоретический анализ. В основу исследования была положена гипотеза, согласно которой видеоигры в условиях медиатизации и цифровизации общественного сознания превращаются в один из значимых факторов формирования исторической памяти. Исследовательский интерес к репрезентации образов, связанных с советской историей в видеоиграх, обусловлен политикой возвращения советского наследия в российский идеологический и социально-политический дискурс. Поскольку советская история, в первую очередь период Великой Отечественной войны, стала значимым элементом современной российской политики памяти, возникает необходимость анализа специфики образов СССР, конструируемых и транслируемых как отечественными, так и зарубежными видеоиграми. Заключение. Для зарубежных видеоигр характерен преимущественно негативный образ СССР, основанный на стереотипах Холодной войны. Отечественными видеоиграми транслируются различные образы советского прошлого, которые можно рассматривать в качестве инструмента рефлексии над историей Советского Союза и проработки исторической травмы, связанной с его распадом. 

Литература
  1. Память в сети: цифровой поворот в Memory Studies : сборник статей / под ред. А. Ф. Павловского и А. И. Миллера. СПб. : Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2023. 352 с.
  2. Маклюэн М. Понимание Медиа: Внешнее расширение человека. М. : Кучково поле, 2014. 464 с.
  3. Тихонова С. В. Мифологические основания социального феномена компьютерной игры // Социальная политика и социология. 2009. № 1. С. 199–212.
  4. Батурин Д. А., Галанина Е. В. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 36. С. 31–48. https://doi.org/10.17223/22220836/36/4
  5. Галанина Е. В., Шаев Ю. М. Видеоигры в контексте постнеклассической культуры // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1. С. 22–35. https://doi.org/10.18799/26584956/2020/1(36)/1017
  6. Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20, № 1. С. 96–104. https://doi.org/10.22363/2313-1438-2018-20-1-96-104
Статус: 
одобрено к публикации
Текст в формате PDF: 

Generator XML for DOAJ